夢と現の境界
お出かけ三昧!自称多趣味なアウトドア人間の日記です。

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FF3(゚∀゚)

木曜日に購入したDS版のFF3、なんとか土のクリスタルまで物語を
進める事ができました。残るはラストダンジョンのみです。
(その前に召還獣とりにいかないと・・・)

FC版FF3の記憶を頼りに進めてきたのですが、けっこう異なる点がありますね。
ちょっと気になった点を挙げてみます。
まぁ、まだ全クリした訳ではないので鵜呑みにしないでくださいなw


1、敵が頑丈
単純に雑魚敵自体のHPが高めに設定されています。中盤でFC版の約4倍、
終盤になるとさらに倍率がおおきくなっている感じがします。
これはFC版では前衛職二刀流でほぼ雑魚敵が一確できてしまっていたので
バランスをとる意味ではよいのかもしれません。
あと、敵が同時に出現する数が減りました(現時点最高で4体かな)

2、魔法強化
魔法が強化されたというより、強化属性攻撃や空の敵に対しての特効が
効いたときのダメージ増加率が跳ね上がっている感じがしました。
上記の原因で二刀流ごり押しがしにくくなった分、魔法の重要性が上がった
ようなイメージです。

3、敵の行動パターン変化
気づいたのはBOSSのメデューサ、サラマンダー、ガルーダですね。
FC版では、基本的にブレイク、炎、いかずちの攻撃一辺倒で他の攻撃など
滅多にしてこない(というか、全くしてこない?)のですが、通常攻撃も
普通に織り交ぜてくるようになりました。
メデューサはともかく、サラマンダーの炎やガルーダの雷は相当な威力
なので、使用頻度が減ったことによりBOSS戦が戦いやすくなりました。
さらに弱点も突き易いので、BOSSは全体的に弱体化なイメージですね。
あと、暗黒剣以外で叩くと分裂する敵ですが、FC版だとほぼ確実に分裂
するのに対し、DS版では暗黒剣以外で攻撃しても必ず分裂する訳ではない
ようです。

4、ダンジョン構造が単純に
ダンジョンの階層や基本的な作りはFC版と同じなのですが、全体的に構造
が単純になり(曲がり角が減っている等)全体的にダンジョン自体が短く
なっています。後半のダンジョンが特に顕著で、小人で進まねばならない
魔方陣の洞窟や、やたらと長くて持久戦を強いられる上に隠れた通路が
多くて進みにくかった暗黒の洞窟などが攻略しやすくなっていたのは
非常にありがたかったです。
雑魚戦にかかる時間が増えてしまったので、その分ダンジョンが短くなる
ことによってモチベーションも保ちやすいですしね。

5、ジョブについて
FC版と比べて一番変わったのはジョブですね。土のクリスタルの称号を
得たときにはっきり感じました。
まず、FC版に比べてジョブによるステータス増加係数が変わっています。
ぱっと見てすぐ分かるのはHPなのですが、白魔導士とモンクでは白魔導士
の方がHP増加係数が高いようでした。
そして終盤の職ですが、FC版とはホント、同じと考えないほうがいいですね。
まず忍者、単純に魔剣士の上位職です。暗黒剣と短剣しか装備できません。
まだ未確認ですがラグナロクとエクスカリバーも装備不可能な気がしますね・・
そして魔人と導士ですが、黒、白魔導士と比べて低級魔法の使用回数が
減っています。FC版の時のような低級レベル魔法は相当数使えるという
仕様には今回なっていませんでしたね。
そして一番衝撃だったのが賢者の弱体化です。まず合体召還魔法が使え
ません。幻術士と同じ召還術です。また白黒召還全ての魔法が扱えるの
ですが白は導士、黒は魔人に上位レベル魔法の使用回数が劣るため、
いまいち使えるイメージがしませんでした。
まぁFC版では明らかに最強職が固定されてしまっていたために、クリア
時には忍者×2、賢者×2という人が殆どだったと思いますが、今回その
辺りの職構成も考える余地ができたので、これはこれで面白いかも。

明日中にはエウレカの封印された武器も取る予定です。ゲームバランスは
大きく変更されていますが、基本的な部分はFC晩FF3からしっかりと
受け継がれていますからね。やっぱ二刀流で16回HITとか、あの
爽快感はたまりません!

テーマ:日記 - ジャンル:日記

  1. 2006/08/27(日) 00:39:41|
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